- Conocer el software de Scratch y sus herramientas en la programación por bloques.
- Desarrollar el pensamiento lógico con Scratch
- Desarrollar la creatividad mediante diseño y construcción de un juego en tres niveles.
2. COMPETENCIA
Apropiación y uso de la tecnología
Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos con su utilización segura.
Utilizo las tecnologías de la información y la comunicación, para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales
Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos con su utilización segura.
Utilizo las tecnologías de la información y la comunicación, para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales
3. EXPLORACIÓN (ASIGNACIÓN DE ACTIVIDADES)
3.1 INTRODUCCIÓN
El constructivismo implica que el alumno experimente con lo que se encuentra a su alrededor lo cual le permita crear sus propias estrategias para aprender y resolver problemas. El aprendizaje desde el punto de vista del constructivismo es dinámico y activo, de modo que el conocimiento es construido por la persona que aprende.
Uno de esos factores que contribuye a ello son las herramientas digitales como Scratch, ya que brinda la posibilidad de que por medio de una mezcla de sonidos, imágenes y animaciones, se puedan lograr productos interactivos y creativos.
Los alumnos no sólo aprenden conceptos informáticos con el uso de Scratch, sino que también son capaces de asimilar otras habilidades que les serán útiles para otro tipo de materias como es el aprendizaje autónomo, ya que poco a poco serán capaces por sí mismos de desarrollar sus propias aplicaciones.
3.2 SCRATCH
Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.
El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.
Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su gratuidad (es software libre) y a su facilidad de uso.
3.3 ¿QUÉ ES SCRATCH?
Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador.
En ambos casos tenemos por un lado una serie de objetos o “sprites” (en la nomenclatura que utiliza de Scratch) y por otro lado una serie de acciones y comportamientos que podemos combinar para conseguir que los objetos reaccionen a actúen de una determinada manera.
Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas acciones o comportamientos tienen forma de puzzle y nuestra misión como programadores será cocinar esas piezas para conseguir un determinada acción o comportamiento. Así que en esencia programa se convierte en algo parecido a resolver un puzzle, lo que elimina una de las principales barreras que tienen los neófitos en el mundo de la programación que es el aspecto árido y complejo de los entornos de programación. Convirtiendo el proceso de programar en algo parecido a un juego.
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:
- Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
- Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc..
- Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
- Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo.
- Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
- Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque.
- Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
- Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
- Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones.
- Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.
3.4 ¿PARA QUÉ SIRVE?
- Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos
- Es perfecto para introducirse en la programación
- Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas
3.5 ¿POR QUÉ SCRATCH?
La programación es el el nuevo lenguaje que todos necesitamos conocer si queremos tener una buena comprensión del mundo actual y sobre todo del que viene así como buenas oportunidades laborales. se calcula que cerca del 50% de los puestos de trabajo que conocemos hoy en día desaparecerán y en buena medida serán sustituidos por la industria del software y a la robótica. De este modo Scratch se convierte en una gran herramienta para comprender los conceptos y la lógica de la programación. además, lo hace abordando su aprendizaje desde un punto de vista lúdico para evitar el rechazo inicial que para muchas personas suponen los entornos de programación más clásicos.
3.6 VENTAJAS PARA EL DESARROLLO DEL NIÑO
Si hay un entorno en el que Scratch esta especialmente indicado, es en el de la enseñanza de la programación a los niños, por ese componente lúdico del que hemos hablado antes. Podríamos agrupar una serie de ventajas que su uso proporciona a los niños:
- Desarrollar el pensamiento lógico.
- Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada
- Desarrollar el hábito de hacer auto-diagnosis con respecto a su trabajo
- Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
- Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples
- Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias
- Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad
- Aprender los fundamentos de la programación
- Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
- Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento
Juego de pacman
Juego de Mario brosh
Juego de Laberinto Vertical
Juego de laberinto Trampa
Juego de saltos
Juego de tres en raya o triqui
Juego de pong
Juego de gusano
Juego de dinosaurio
Juego de preguntas y respuestas
Juego de peleas
Juego de carreras
Rompecabezas
Juegos de esquivar obstáculos
juegos de puntería
Partidos de fútbol
juegos de atrapar
juegos de encontrar objetos
Lluvia de objetos
3.8 MANUALES DE SCRATCH
38.1. Lea los siguientes documentos y conozca su funcionamiento:
3.8.2. Si lo prefieres, Observa los siguientes vídeos
INTRODUCCIÓN A LAS HERRAMIENTAS DE SCRATCH
CÓMO PROGRAMAR CON SCRATCH
CONTINUACIÓN COMO PROGRAMAR CON SCRATCH
CÓMO HACER UNA HISTORIETA EN SCRATCH
ANIMACIÓN DE OBJETOS Y LETRAS
3.9 VÍDEO TUTORIALES DE SCRATCH
COMO CREAR UN JUEGO CON NIVELES
JUEGOS DE DISPAROS CON SCRATCH
COMO HACER UN JUEGO DE PELEAS CO SCRATCH
EJEMPLOS DE JUEGOS
3.10 SCRATCH DESDDE TU CELULAR O TABLET
4. ESTRUCTURACIÓN4.1. Investiga los diferentes tipos de juegos que se pueden hacer en Scratch, observando diferentes videotutoriales como laberinto, Mario Bros, saltos, etc. y selecciona el de tu agrado. Pública el tipo de juego escogido por el grupo de WhatsApp Comp. y Dibujo 10A/2022
4.3 Crea el juego descrito en el punto 4.2., de un sólo nivel, donde especifique descripción del juego o instrucciones, las teclas que se van a emplear, fallas, tiempo, el puntaje, el botón de play o inicio del juego.
En el juego debe salir los letreros de ¡PERDISTE! ó ¡GANASTE!
En el juego debe salir los letreros de ¡PERDISTE! ó ¡GANASTE!
Cuando el jugador pierda lo puede devolver al inicio.
¡RECUERDA QUE POR SER EL PRIMER NIVEL, EL GRADO DE DIFICULTAD DEBE SER MÍNIMA!
4.4. En el juego ya creado EN EL PUNTO 4.3 colocarle ahora un segundo nivel, al cual deberás colocarle un grado más de dificultad.
4.5. Debes colocar al juego DELPUNTO 4.3 un tercer nivel, el cual tendrá un grado más de dificultad con respecto al 2do nivel. Obviamente el nivel de dificultad del tercer nivel debe ser mayor que el del segundo nivel.
OBSERVACIÓN:
5.2 Elabora una animación a tu gusto diferente al tutorial, ejemplos: una persona corriendo, manejando cicla, brincando, bailando, un perro ladrando y corriendo, etc.
- No pueden haber dos juegos repetidos
- Puedes cambiar el juego siempre que cuentes con la autorización de la docente.
5. TRANSFERENCIA
5.1 Observa el paso a paso del siguiente vídeo:
!NO PUEDE HABER DOS ANIMACIONES IGUALES¡
5.3 Colócale sonido a esa animación. ejemplo: ladrido del perro, gritando, cantando, la música para el baile, etc.



No hay comentarios:
Publicar un comentario